拷打光荣制作人:《卧龙》DLC为什么能做的这么烂?
(资料图片)
《卧龙》是一款奇特的游戏。
或许是《仁王》系列的销量让光荣看到了中国玩家的喜好与消费能力,亦或是光荣在三国题材上积累的经验让他们有感而发,总之主打三国背景的《卧龙》能够很明显看出光荣想要吃透中国市场的想法。
不过,虽然《卧龙》端出来的成品没能如光荣预料那般大红大紫,至少游戏素质还是得到了玩家群体的高度肯定。高质量的中文配音,古文带动的汉字热潮,富有魅力的女性角色等等,加之“化解”系统的攻防节奏玩起来也颇为有趣,即便批评的声音有不少,但首发的热度与销量皆有之。两个字,不亏。
首发就登顶,但是评价却一路走低
常人言趁热需打铁,《卧龙》三个DLC如果能锦上添花,那么这游戏出2代肯定是板上钉钉的事。可惜的是,怕什么来什么,《卧龙》赶工上架的首部DLC“逐鹿中原”翻了个大车。批评的声音骂的有多难听就有多难听。特别像我这种从《仁王》A测一路追随过来的爱好者,憋着一股子恨铁不成钢的气,在QQ群里连骂好几天不带重样。
本体白金了,但DLC至今只开了头
一般来说,一款游戏的成功势必能为制作组积累足够的经验用以应对后续的产品开发。尤其是《仁王》系列的错误与社区反馈已经给过光荣几次教训。但为何作为后来者的“逐鹿中原”会翻车的这么彻底,为什么光荣会反复犯早在《仁王》中就有的错误?或许光荣自己也想搞清楚这些问题,于是与国内发行商CE-Asia共同在ChinaJoy期间举办了《卧龙》制作人见面会,邀请媒体朋友一起“拷打”游戏制作人山际真晃和游戏总监平山正和。
见面会一开始,两位就诚恳的向玩家表达歉意。游戏总监平山正和表示玩家对PC版和DLC的反馈都受到了制作组的重视,官方承诺会在后续的更新中持续更新改进这些问题。并且还现场公布了了后续的游戏更新计划表。除了针对问题的修复更新外,还会加入联动内容,将在九月与十一月分别和《匹诺曹的谎言》、《仁王》联动。
既然是“拷打”,媒体提问环节大家自然没客气,连续抛出了许多导致玩家差评的核心问题。像是怎么看待DLC发售后的差评反馈,以及场景素材复用严重、地图设计拉胯、怪物种类稀少、喜欢堆怪搞复数头目BOSS战,还有多周目数值陡升导致难度暴增等设计层面存在的问题。
对此,平山正和都耐心的做了一一解答,不仅仅是口头承诺会改善玩家在差评中所提到的诸多实际问题,现场展示的更新计划列表就是他们对改善差评所做回应的第一步。怪物少,地图设计差,数值暴增等问题都会在后续DLC中进行针对性的修改。而设计层面的众多问题,制作组也虚心接受批评。
增加敌人种类,增加地图设计感这些工作量较大的改进需要更多的时间处理,后续DLC上线会需要更长时间的等待。而对于BOSS的挑战性与设计感,他们有在考虑如何避免单纯用魔化和增加敌人数量的方式给玩家增加难度,而是进一步提升玩家在BOSS战中的动作策略来体现一对一对决的乐趣。并且在RPG数值方面将会着重设计平衡性,让游玩的乐趣性与策略性能够有更多的扩展,提供更多的套路让玩家探索,而不是一招鲜吃遍天。
平心而论,抛开DLC这些问题去看本体,《卧龙》其实是一款非常有趣且有潜力的“戏说三国”。况且光荣本身就是一家对中国三国史颇有研究的公司,他们也在和中国玩家长期交流里摸索出了玩家的偏好,所以游戏的方面都能看出光荣是“有备而来”。建模美艳自带话题的女性角色,戏说的新三国故事,扎实的本地化配音,这些都是现场媒体朋友特别关注之处,向两位制作人提出不少相关元素的设计疑问。
平山正和感谢大家对游戏的关注和喜爱,分享了制作组在开发这些内容时的心得.坦言这一方面是他们对中国历史故事的深耕从而积累的经验与灵感,一方面也是团队内有许多中国员工参与开发进而提供了大量纯正的中式经验与建议,最终游戏的成品才能保证了光荣一贯的奇幻历史风味的同时,又不失主题纯正的中国味,以及能让玩家喜闻乐见的诸多细节要素。并且会在之后保持同样的风格为DLC加入更多充满魅力的男性与女性角色,以及优质的配音等等内容,不负大家的期待。
其实这次见面会给我的感触,相较于“拷打”制作人,更多是传递了一个讯号。那就是中国玩家开始被厂商更加的重视。近几年越来越多国外厂商将中国当做宣发的重心来对待,玩家也切实体会到了自身地位的上升与厂商做出的诚意。像《卧龙》这样就是以中国文化为蓝本,以中国玩家为宣发核心的游戏,未来或许越来越多。而中国玩家的声音也会像这次见面会一样更直接的传达到厂商,更加有效的交流意味着更真诚的协作,未来游戏会怎样着实让人好奇。
感谢CE-Asia与光荣的开诚布公,衷心期待这样的交流与合作能够催生出让所有人开心的游戏。
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